太多的人喜欢把一切分成段落,每一个段落都要斩钉截铁地宣告落幕。而世间有多少无法落幕的盼望。这世间并没有分离与衰老的命运,只有肯爱与不肯去爱的心。涌泉仍在,岁月却飞驰而去。——席慕蓉
时光荏苒,RPG游戏鼻祖龙与地下城度过了40多年的历史,作为一款桌面游戏,龙与地下城爆发出了太多太多光辉,并且早在推出之后不多久就有了粗糙的家用电脑版本,其40余年一路走来伴随着RPG游戏的坎坎坷坷,有多少艰辛和喜悦在其中。今天就让我们随着龙与地下城的发展经历,一起看一看欧美系RPG游戏的发展之路,一起展望一下这年逾半百的游戏类型的将来和希望。
摸索之路
70年代初龙与地下城悄然诞生,随之而来的就是70年代中后期第一代RPG的蓬勃发展,在这个蒙昧的古早时期,一切游戏都是在摸着石头过河,这样也将大量的不成熟但是有趣的新点子带到游戏中,再加上受到当时的机能限制,在这一时期很多游戏起起落落,为真·RPG的出现奠定了理论基础和系统的经验,但是并没有太多成为经典影响后世游戏发展。
初成体系
80年代的到来,带来了真正意义上的个人电脑——IBM PC和Macintosh,与此同时游戏行业发展则是更加迅猛,真正的PCRPG先驱《阿卡拉贝斯》出现了,这个游戏直接向大家演示了什么是真正的RPG——人物建模、任务系统等等等等,直接演化出了著名的《创世纪》系列,缔造出古典RPG的传统路线;几乎同时的《巫术》系列则是直接将地牢模式带进游戏领域,并且也进一步将装备系统发扬光大;此外《Rogue》的推出直接将神奇的随机模式引入游戏市场,随机的装备、随机的地图,构成了赌博式的游戏体验,随机设定令玩家第一次体会到“每天上一当,当当不一样”的奇妙感觉。对于大部分当下的RPG游戏来说,这三个老古董的诞生直接给与了它们生命,并且在之后很长一段时间,大量经典游戏都在借鉴这三部游戏的各种精华设定。
不过在80年代出现的RPG游戏中依旧保留着大量的龙与地下城痕迹,游戏大多分为踢门(暴力刷怪)、开箱(地下城探索)、言情(故事情节叙述)三种明确的派别,并以此发展出大量的经典系列,其中还有不少系列至今依旧长盛不衰。在80年代中期,我们迎来了创世纪的首个巅峰——《创世纪4》诞生了,这款游戏首次深入的直接的研讨人性,也更加明确的引入了玩家的善恶观,首次让玩家体会发到了,“好人”和“坏人”即使在游戏中也有着不同的待遇,而一切选择权全掌握在玩家手中。
雨后春笋
与此同时期Interstel发布了《Scavengers of the MutantWorld》(变异世界的星际拾荒者)这款游戏,这款游戏直接开辟了废土流游戏的先河,而1987年更是推出了《废土》这一神作,完美的奠定了废土世界类型游戏的各种必要元素。古典魔幻在这一时期出现了真正的领导者——《魔法门》,这个一经推出就完美吸引了所有玩家眼球的的系列,以真正的第一人称视角搭配无尽的剧情和几乎万千开放的世界著称,第一次将“开放世界”这种概念引入,令玩家宛如真正的扮演游戏中的角色。
1987年地下城正式推出了第二版核心规则,也正式开启了著名的“D&D Gold Box”计划,大量的龙与地下城嫡系游戏登录PC平台,无论是《光芒之池》还是后来的《魔眼危机》,都可以称之为当时质量上乘的代表作,深受玩家喜爱,并且将游戏的画面提升至了一个令人难以置信的高度。而后被称为DND王冠上的的名珠的《无冬之夜》诞生了,这款几乎完全照搬规则的游戏有着太多闪光点,也是首款可以进行联机游戏的龙与地下城游戏也是MMORPG的先祖之一。
江郎才尽
此时RPG游戏行业已经开始陷入毫无创新的深渊,在之后的数年中《创世纪》、《魔法门》等等游戏不断推出新作,不断地刷新销售纪录,但是相对固定的游戏世界观开始形成,游戏趋同化明显,大量的老玩家开始厌倦无尽的地牢、人性的拷问、死板的规则,变革之声开始在RPG业界回荡,但是业界依旧陷入了一个长达5年的“相对真空期”。
新王诞生
1996年这是一个注定要被载入史册的年份,这一年《暗黑破坏神》诞生了,这款游戏成功的融合了之前几乎所有的成功RPG元素,随机的怪物、地牢和装备,完整的任务链条与世界观,纯粹的即时战斗,完善的技能和属性体系,这一切都是暗黑登上王座的先决条件。而在暗黑发售之后重新引起了传统RPG游戏的新一次热潮,直接将随之而来的《辐射》逼得相形见绌,也成功促进形成了暗黑like类游戏的诞生。在之后的97年中,RPG行业的传统霸王创世纪推出了《网络创世纪》(UO),这款游戏融合了创世纪十余年来的各种经验,并且首次将图形RPG和大型多人在线融合在一起,相比之前的数个至十数个的玩家多人联机,这款游戏直接将数以千计的玩家拉到一起分享快乐,也是第一次真正意义上将网络与游戏结合在一起,这一游戏的诞生直接象征着真正的网络游戏的诞生,也是MMORPG真正鼻祖。
峰回路转
在此之后的98年一部核心向的DND游戏推出,这款Interplay发行的名为《博德之门》的游戏对于游戏业界的影响丝毫不亚于暗黑和UO,也宣告了DND第二版核心规则正式走向巅峰,在此之后大量的核心向游戏推出,大多都和博德之门一样专注于战斗和世界观构架,令玩家宛如置身于真正的异域之中,享受魔法与剑的爽快。一年后一部名为《异域镇魂曲》的作品发售,发售之初,不少玩家认为也许是一次对于博德之门的再创作,而事实则是证明了,这款游戏或许在影响力上不如博德之门,但是在游戏的深度上,也许是这50余年的游戏史上绝无仅有的深邃之作,有关人性、神性、社会、自我的哲学思辨甚至都可以称得上是专著级,但是由于游戏太过晦涩,受众群体显得相对较窄,并没有真正的被大众所熟知。
很快,短暂的游戏厅又到了尾声,在下周五的《游戏厅》中,大明白将为大家继续盘点《暗黑破坏神》、《博德之门》后的美式RPG。最后依旧是祝愿大家可以在游戏中得到更多的乐趣,更有意义、更加快乐的挥霍青春。《游戏厅》是每周两期的游戏栏目,每周二,我们将向大家推荐一周特价与新上线的作品;每周五,则按照主题为大家精选游戏。同是游戏爱好者的值友,欢迎关注本栏目。如何关注?请看下方订阅方法。
by. 付大明白
往期回顾:
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暗黑2出了之后也是第一时间装上刷刷刷,一直玩死灵法师,全靠宝宝打,自己在后面放放骨之精灵。结果第二幕大肥虫子,复活、召唤的宝宝根本顶不住,地方就一点,跑都没地方跑,近身就死,把我攒了好久的紫瓶全用光了还是过不去,都想放弃了。一天本着死马当活马的想法试试诅咒系的的吧,一个铁娘子上去,大肥虫子掉了一截血,这才恍然大悟,用骨墙和铁娘子两招就让它自己反震死了。。。。
暗黑3出来时已经结婚有子了,还是第一时间去首富家买了台服的cdkey,也是为情怀充值吧。但是感觉不如2代有感觉,一个个小场景的串联更有故事性,但是也让随机地图变得不是那么随机。而且套装的出现也让装备的选择空间变得狭窄,最主要的原因还是年纪大了,弃坑。。。。。
zhifengyouda: 差不多经历, 神奇的一代相对于画面品质对电脑性能要求极低, 倍速光驱、奔腾80,几兆内存忘了。印象最深的是通关那惨叫… 3最开始认为是制作人员跳槽,又去找了跳槽组制作的火炬之光,发现还是自己老了。 顺便赞1、2的音乐。
零轩: 我也最喜欢玩死灵法师,捡破烂的快感停不下来
zhifengyouda: 特别喜欢在好基友亡灵法师同路的时候用冰冻箭杀敌。